El busca de Coca-Cola

Corría el año 1996 cuando Coca-Cola, en colaboración con Motorola, tuvo la genial idea de regalar (más bien subsidiar) un busca (o beeper) a todos aquellos que reuniesen 15 puntos de las botellas de 1,5 litros de Coca-Cola, Fanta o Sprite y abonasen 1.500 pesetas.

beeper

Se debe decir, para aquellos que no lo recuerden o no hubiesen vivido aquella época, que en el año 1996 los teléfonos móviles era todavía una rara avis, no se encontraban muy extendidos y no desde luego en el colectivo de adolescentes. El poder llevar un aparato por el cual tus amigos y familiares te pudiesen enviar mensajes estuvieras donde estuvieras era una sensación tremenda, te sentías como alguien importante.

El dispositivo era voluminoso para lo que ofrecía y nuestros estándares de hoy. Era de color negro, adornado con el logo de Coca-Cola, tres botones y una pantalla alfa-numérica de una sola línea. Muy importante también el soporte o carcasa de plástico que traía y que te permitía engancharlo a tus pantalones o cinturón. ¿Las funcionalidades? Escasas si tenemos en cuenta las posibilidades actuales, pero excelsas si consideramos que estamos hablando del año 1996.

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El aparato sólo recibía mensajes, es decir, era un mero receptor sin posibilidad alguna de enviarlos. El funcionamiento era fácil, aunque hoy lo veríamos como algo complicado y engorroso. Si alguien quería comunicarse con nosotros “unicamente” tenía que llamar a un servicio telefónico (que costaba como unas 100 pesetas) donde un operador te recogía el mensaje, lo escribía y lo enviaba al destinatario. El servicio era ofrecido por Mensatel, de la extinta Moviline de Telefónica.

A efectos prácticos, la mayoría de los usuarios del beeper no recibían demasiados mensajes, por no decir ninguno, más allá de los que la propia Coca-Cola enviaba con promociones y publicidad. Daba igual, nos gustaba llevar este cacharro y sentirnos importantes y, además, tanto para Coca-Cola como para Motorola fue una gran iniciativa. Los primeros tuvieron una campaña promocional bestial, y los segundos pudieron retirar un enorme stock de buscas justo antes de la llegada masiva de los móviles y sus SMS.

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Nintendo Power Glove

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Dentro de nuestro ranking nos encontramos con un disparatado invento de Nintendo, aunque realmente fue fabricado por la juguetera Mattel. En 1989 la compañía nipona decidió adelantarse al futuro con la creación de un guante de detección de movimiento para poder jugar a determinados videojuegos de la NES.

El resultado fue pésimo. El movimiento era muy mal captado por el guante y su traslación al juego era muy deficiente. Además, era muy complicado de manejar, lo que hacía prácticamente inexistente la diversión.

Se vendieron unas 100.000 unidades en EEUU y Japón (los dos únicos mercados donde se comercializó) y se lanzaron dos juegos específicos para este artefacto. Como era de prever, este enjendro sólo se mantuvo en el mercado un año.

Atari Touch Tablet

Atari Touch Tablet

¿Una tableta en el año 1984? Pues sí, la gran Atari lo hizo posible ya a principios de los 80. El concepto era muy diferente al que hoy todos tenemos en mente, ya que la Touch Tablet estaba diseñada exclusivamente para trabajos gráficos.

La tecnología de la pantalla era de tubos catódicos y se intecactuaba con ella utilizando un lápiz digital. Utilizaba un software propietario de Atari para que el usuario pudiera trazar líneas, dibujar, modificar resoluciones, borrar, mover objetos, etc. Quizás una buena idea lanzada demasiado pronto.

Commodore 1530 C2N Datasette

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¿Cuál era uno de los mayores inconvenientes de los Commodore? En gran parte era la imposibilidad de poder guardar datos e información una vez se apagaba el ordenador. Pues bien, el Datasette permitía almacenar y guardar datos, por lo que podías cargar programas y juegos desde esta unidad sin perder tus avances anteriores.

¿El problema? La velocidad de transferencia de datos era lenta, 50 bytes por segundo, lo que hacía interminables las cargas (un programa de unos 60k podía tardar 20 minutos) y, por tanto, las esperas. No obstante, era el año 1982, tampoco se podía pedir mucho más.

Tomy Racing Turbo Dashboard

Tomy Racing Turbo Dashboard

Cuando los niños en el año 1983 tenían ganas de jugar a conducir no tenían, por regla general, videoconsolas, ordenadores o internet para utilizar simuladores que aplacaran sus ganas de velocidad. Por eso este juego era tan preciado y se hacía tan espectacular en aquellos tiempos.

Creado por la juguetera japonesa Tomy (aunque fue reproducido por otras muchas empresas), se trataba de lo que podríamos denominar “consola” con una pantalla, palanca de cambios, llave de contacto, velocímetro y otras muchas lucecitas que hacían nuestras delicias.

La pantalla era muy básica, retroiluminada y donde siempre aparecía la misma carretera con los mismos obstáculos. Con el volante se podía mover el coche. Lo mejor era sin duda apagar las luces del cuarto y jugar en la oscuridad.

Yamaha SHS-10

Yamaha SHS-10

¿Un órgano con forma de guitarra? Por supuesto, en los 80 todo era posible. Lanzado a finales de esa década por la japonesa Yamaha, fue uno de los primeros órganos que los podías tocar como si fuera una guitarra.

Se componía de 32 teclas, altavoz y destacaba, además de por su forma, por su sintetizador de 25 voces (órgano jazz, piano, marimba, trompeta, etc). También contaba con una salida MIDI que permitía controlar equipamiento externo a través del órgano (como programas de edición de música por ordenador).

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Dentro del mundo de las videoconsolas de los años 80 y 90  existen ejemplos claros de grandes triunfadoras como pudieron ser la NES, Mega Drive o Playstation 1 (entre otras muchas), pero también hay otros casos de consolas que, aún siendo técnicamente notables, no tuvieron ni popularidad ni incidencia en el mercado. Uno de estos casos fue el de la Atari Jaguar.

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Atari fue uno de los iconos tecnológicos en el campo de las consolas y videojuegos a finales de los años 70 y principios de los 80, destacando juegos como el PONG (el que se considera el primer videojuego de la historia comercial) y consolas como la Atari 2600 lanzada en 1997 y que vendió más de 30 millones de copias.

Sin embargo, a mediados de los 80 Atari perdió protagonismo y cedió el liderazgo a Nintendo y Sega, donde la NES y Master System dominaban el mercado, agudizándose el descalabro con la entrada en escena de los 16 bits. Atari intentó competir contra la Nintendo NES y la Sega Master System con la 5200 primero y la 7800 después, lanzada esta última en 1986, la cual no fue más que una versión mejorada y más potente de la 2600, pero ninguna de estas dos consolas tuvieron un calado importante en el mercado.

Tras encadenar fracaso tras fracaso, al menos en lo que a ventas se refiere, Atari se embarcó en dos proyectos, el Panther y el Jaguar, siendo el primero una consola de 32 bits y el segundo de 64 bits. Todo un desembarco de potencia y de imagen con el que pretendían derrotar a las nuevas Super Nintendo y Mega Drive. De estos dos proyectos sólo la Atari Jaguar se llegó a comercializar.

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Se debe partir de la base de que técnicamente la Atari Jaguar era una consola muy superior a lo que había en el mercado en el año de su lanzamiento, 1993. Realmente Atari tenía la mirada puesta en las consolas de quinta generación (de hecho, la Jaguar se considera consola de quinta generación) más que en las de cuarta generación de 16 bits.

En primer lugar nos encontramos ante una consola de 64 bits frente a los 16 bits imperantes en aquel momento, para lo cual utilizaba 5 procesadores de 32 bits en dos chips que corrían en paralelo. Así, utilizaba 3 procesadores de vídeo “Tom” a 25,59 Mhz, un “Jerry” de 26,6 Mhz (todos ellos propietarios de Atari) y un Motorola a 13,29 Mhz. Además, contaba con 2 MB de RAM, lo cual contrastaba con los 64Kb de la Mega Drive o los 128kb de la Super Nintendo. Este potencial técnico la hacía especialmente apta para dar mucho que hablar en los incipientes juegos en 3D.

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Desgraciadamente para Atari, la Jaguar pronto resultó ser un absoluto fracaso en ventas e incluso por parte de la crítica especializada.Las causas que llevaron a la Jaguar al más miserable olvido fueron los siguientes:

  • El fundamental, a mi juicio, se debió a que se lanzó una plataforma de 64 bits cuando los 16 bits estaban en pleno auge. Eso supuso que los desarrolladores de videojuegos no prestasen atención a la Jaguar ya que se encontraban centrados en el lucrativo mundo de la Super Nintendo y Mega Drive. Al escaso interés por las compañías de programar para la Jaguar se sumó lo complejo de programar para esta consola.
  • El resultado de la anterior derivó en que prácticamente no se sacaran juegos para esta consola y los pocos que salían fuesen de una calidad lamentable la mayor parte de las veces. Eran juegos lentos, toscos y con poca jugabilidad en general.
  • El mando de la Jaguar fue terriblemente mal diseñado. Era enorme, muy grueso, sin una buena ergonomía y con un teclado numérico realmente molesto y difícil de usar
  • El público estaba esperando los nuevos lanzamientos de la PlayStation, Saturn y Nintendo 64, lo que provocó que optaran por no comprar la Jaguar y aguantar un tiempo hasta que llegasen las que se consideraban las verdaderas consolas de quinta generación.
  • El hecho de que conservase el sistema de cartuchos en lugar del incipiente CD-ROM hizo que muchos prefiriesen la PlayStation o Saturn.

En definitiva, Atari Jaguar es un gran ejemplo de como muchas veces ofrecer un gran producto no es sinónimo de éxito en ventas, sino que deben confluir otra serie de factores como lanzar el producto en el momento adecuado. En este caso Atari se aventuró a lanzar un producto potente pero adelantado a su tiempo, sin tener en cuenta que el mercado iba en otra dirección.

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Compañías de electrodomésticos y electrónica populares en los 80 y 90 que acabaron desapareciendo (I)

Telefunken

Hablar de Telefunken era hablar de calidad alemana siendo rara la casa que en los años 80 no contaba con una aparato electrónico de esta marca, especialmente televisores.

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Telefunken se creó ni más ni menos que en 1903 como una joint venture entre Siemens y AEG, ambas alemanas. Su denominación comercial no era Telefunken en aquel momento sino la mucho más complicada Gesellschaft für drahtlose Telegraphie System Telefunken. Desde un principio Telefunken se especializó en telecomunicaiones, siendo la primera empresa que desarrolló un sistema de radionavegación para zepelines durante la Primera Guerra Mundial y fue pionera, además, en los años sucesivos en sistemas electrónicos y de radio, tanto en el campo militar como civil.

En 1941 AEG se quedó con el 100% de las acciones de Telefunken y la disgregó como una subsidiaria para volver, en 1967, a fusionarse con AEG denominándose AEG-Telefunken. Esta etapa fue muy relevante para la marca ya que desarrolló el sistema PAL (sistema de codificación de la señal analógica utilizada en gran parte del mundo), comercializando asimismo multitud de productos electrónicos para el hogar como televisores, vídeos, radios, equipos de música, relojes despertadores, etc.

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Además, Telefunken fue muy conocida y reputada por los micrófonos que comercializaba que, aunque llevaban su marca, no eran realmente productos fabricados por ella sino por Neumann.

En España Telefunken se hizo un hueco muy importante en el mercado de los televisores. ¿Quién no recuerda las famosas teles cuadradas y de color marrón imperantes en los salones de las casas de los 80?, ¿o aquellos equipos de música enormes con multitud de botones y de color gris aluminio?

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Sin embargo, en 1985 AEG fue comprada por Daimler, la cual continuó fabricando productos Telefunken hasta 1995, momento en que dejó de fabricarlos aunque conservó los derechos de la marca hasta 2007. En ese año vendió la sociedad que aglutinaba los derechos de marca (Telefunken Licenses GmbH) a Live Holding AG, creando ésta una nueva sociedad denominada Telefunken Holding AG. Es por ello por lo que a día de hoy todavía se pueden ver televisiones con la marca Telefunken.

Aiwa

Aiwa fue, sin duda, una de las marcas más características de electrónica de los años 90, centrada fundamentalmente en el sector del sonido. Es especialmente recordada por todos gracias a sus walkman.

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La compañía se fundó en 1951 en Japón y desde un principio se orientó hacia la producción de grabadoras y reproductores de audio. Sus primeros años fueron de crecimiento espectacular y ya en los 60 Sony adquirió la mayoría de acciones de Aiwa. Sony se propuso dos objetivos con esta adquisición, expandir la marca por Europa y Estados Unidos y, por otro lado, convertirla en su “marca blanca”.

Ya en los 80 Aiwa apostó fuerte por el nicho de audio y aumentó considerablemente su catálogo produciendo equipos de música, mini cadenas, tocadiscos, altavoces, amplificadores y, por supuesto, los famosísimos walkman. Es más, se adentró en la producción y comercialización de cintas Betamax y creó el primer sistema de cintas de audio digital. Por desgracia, ni la amplicación de productos ni la adopción de estas últimas dos tecnologías tuvo un efecto beneficioso y Aiwa atravesó varios años de números rojos.

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Para intentar solventar la pésima situación financiera, en los primeros años de la década de los 90 se consolidó aún más la idea que tenía Sony de que Aiwa fuese una marca de bajo coste, lo que sin duda alguna repercutió en la calidad de sus productos. Se comercializaron productos de precios bastante bajos, especialmente si los comparábamos con los de Sony, pero no destacaban precisamente por su calidad de audio.

Con la llegada del año 2000 y la introducción del mp3 e internet Aiwa quedó fuera de juego por completo. Su tecnología era ciertamente obsoleta y no tenían capacidad para introducir ningún cambio en el modelo de negocio o sus productos con el que pudiesen apostar. En 2002 Sony lanzó una última apuesta y compró el 100% de Aiwa, pero fue demasiado tarde y en 2006 se dejaron de fabricar productos Aiwa.

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Sorprendentemente en el año 2015 una empresa americana, Dormitus Brands, compró los derechos de la marca Aiwa a Sony. Gracias a esta compra hoy en día Aiwa ha vuelto a sacar al mercado un producto denominado Exos-9, sólo disponible en EEUU, que no es más que un reproductor bluetooth de 300 dólares.

Olivetti

Esta marca se encuentra en nuestro imaginario colectivo especialmente por las míticas máquinas de escribir que poblaron todas las casas desde los años 70.

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Sin embargo Olivetti es una compañía con una larga trayectoria que se remonta ni más ni menos al año 1908, año en que Camillo Olivetti fundó en Turín una empresa de máquinas de escribir. En los años 20 y 30 se expandieron internacionalmente y fueron creando productos diferentes, aunque todos ellos enfocados a la oficina, tales como calculadoras y muebles de oficina.

En los años 50 y 60 la compañía se consolidó a nivel internacional como símbolo de calidad y diseño. A ello contribuyeron sin duda productos como la máquina de escribir Olivetti Lettera 22 y la calculadora Divisumma 24, vendiéndose millones de unidades. Pero los años del cambio llegaron realmente en los 70 y 80, donde la compañía apostó por el ámbito electrónico en lugar del mecánico.

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En este sentido tenemos dos exponentes fundamentales de este cambio, la primera máquina de escribir electrónica lanzada en 1978 (ET 101) y el primer ordenador personal fabricado en Europa (el M20) de 1982, seguido por el M24, en 1983.

El M20 incorporaba una CPU Zilog Z8001 a 4Mhz y 128 KB de RAM. El gran problema de este ordenador era su absoluta incompatibilidad con los IBM PC. De hecho, tenía su propio sistema operativo llamado PCOS, lo cual acabó avocando su fracaso.

El M24 mejoró el gran punto débil del M20, incorporando una CPU Intel 8086 a 8 Mhz con 128 KB de RAM y compatible con los PC. Usaba además el sistema operativo DOS. Aunque en Estados Unidos pasó muy desapaercibido, en Europa fue todo un éxisto de ventas y ayudó a consolidar a Olivetti como una de las grandes compañías de informática a nivel mundial.

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De esta forma, los años 80 y principios de los 90 Olivetti se centró en la producción de ordenadores, sacando un buen número de modelos durante esos años, tanto de sobremesa (M19 [086], M290 [286], PC S 286S [286], M300 [386], etc) como portátiles (M10, M111, D33, etc).

A pesar del gran esfuerzo de Olivetti por ganarse un lugar en el mercado de los ordenadores, a mediados y finales de los noventa el sector sufrió una total revolución. Los márgenes de los equipos eran cada vez menores y la producción de genéricos o clones con chips y componentes fabricados en Asia era cada vez mayor. En definitiva, a las empresas europeas y americanas de ordenadores les era muy difícil competir y, sobre todo, bajar sus precios para igualarlos a los de sus competidoras “genéricas”.

Lo anterior provocó un colapso financiero en Olivetti, lo que llevó a la venta de la mayoría de su accionariado en 1999 y 2001 a un grupo inversor italiano. Curiosamente ese mismo año Olivetti adquirió el 52% de Telecom Italia. Finalmente y, tras una extraordinariamente compleja fusión, sacó algunos productos enfocados al gran público como tabletas (OliPad)  y smartphones (Olivetti Oliphone) pero se ha enfocado desde entonces en productos a nivel corporativo como como impresoras, terminales de venta o cajas registradores, así como en servicios y soluciones digitales.

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El Laserdisc o ese gran desconocido en la guerra entre el VHS y BETAMAX

Entre las tecnologías de reproducción de vídeo nos encontramos con ciertos sistemas que fueron todo un éxito (VHS, DVD, Blue-Ray), otros que no triunfaron pero fueron bastante populares (como el BETAMAX) y unos últimos que ni lograron implantarse ni tampoco llegaron a ser muy populares a pesar de que llegaron a salir al mercado. Un ejemplo de estos últimos es el Laserdisc.

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Aunque no fue demasiado conocido, al menos en Europa, el Laserdisc entró en la competición junto a VHS y Betamax por convertirse en el sistema standard de reproducción de vídeo de finales de los años 70 y 80. Realmente la tecnología del Laserdisc se remonta a los años 60, pero no se comercializó hasta 1978 de la mano de Philips (posteriormente Pioneer) y MCA, la primera produciendo los aparatos de reproducción y la segunda los discos.

Características técnicas del Laserdisc

Aunque es cierto que el CD o el DVD se basaron en el Laserdisc, éste no era un formato digital en cuanto a la imagen sino analógico, aunque en los últimos años de comercialización se llegaron a producir Laserdisc digitales. Los más utilizados median 30 cm de diámetro y se componían de dos discos de aluminio de una cara pegados con adhesivo. En este sentido, aunque el aspecto era el de un CD el tamaño era similar al de un disco de vinilo.

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A lo largo del tiempo se desarrollaron diferentes formatos, destacando el CLV (el más habitual), que permitía almacenar 60 minutos de audio y video por cara, y el CAV, con 30 minutos por cara. Como os podéis imaginar, normalmente era preciso levantarse para dar la vuelta al disco cuando se veía una película. No obstante, al menos el formato CAV, permitía la reproducción de velocidad variable hacia adelante, atrás y la congelación de la imagen. Permitía, además, elegir imágenes y puntos de la reproducción de forma directa tal y como sucede con los DVD.

La resolución de imagen era de de 440 líneas lo cual, si se compara con la del VHS (240), era claramente superior. El audio era tremendamente versátil, puesto que permitía almacenarse de forma analógica o digital, siendo asimismo el primer sistema que incluyó Dolby Digital, aunque se precisaba un reproductor que pudiese descodificar este formato de audio. En todo caso, la calidad del audio digital (hablar del analógico era otra cosa) fue extraordinaria. Además, al permitir la introducción de varias pistas de audio, se podía ver la misma imagen pero con sonido diferente dependiendo de la pista que seleccionases (en otro idioma, con los comentarios del director, etc).

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Causas del fracaso del Laserdisc

Sin embargo, como suele pasar en muchas ocasiones, no siempre el mejor sistema tecnológicamente hablando es el que triunfa y el caso del Laserdisc no fue una excepción. Es más, salvo por limitados círculos de cinéfilos, el Laserdisc fracasó estrepitósamente. Las razones fueron varias:

  • La más obvia y elemental fue el extraordinario tamaño de los discos, incómodo y poco fácil de almacenar.
  • Muchas películas precisaban dos discos por la escasa capacidad de almacenamiento. Además se necesitaba dar la vuelta al disco para seguir viendo una película.
  • El coste de los reproductores y de los propios discos era más alto que los del VHS. Eso impidió que se adentrasen con fuerza en el mercado y pudiesen competir en igualdad de condiciones con el VHS.
  • Salvo en equipos realmente caros y destinados al público profesional, los Laserdisc no se podían grabar, algo que sí permitía el VHS.

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En definitiva, el Laserdisc estaba condenado al fracaso, especialmente tras la aparición del DVD. En todo caso y, aún antes del DVD, en Europa fue en gran parte un auténtico desconocido y en EEUU únicamente el 2% de la población contaba con un reproductor de Laserdisc en 1996. Japón fue quizás la única excepción, donde gracias a una política de precios bajos y a la aceptación del formato por parte de la poderosa industria de anime, jugó un papel mucho más relevante.

 

 

Los 10 juegos de fútbol más populares de los años 80 y 90

Para los aficionados a los videojuegos hay un segmento que siempre ha destacado. Ya sea porque desata pasiones como porque ha sido denostado por algunos, lo cierto es que este género se ha convertido en uno de los más importantes de la industria.

Hoy en día destacan muy especialmente las sagas de FIFA, del desarrollador canadiense EA Sports, y Pro Evolution Soccer, de la japonesa Konami, pero éstos videjuegos modernos se basan en aquellos otros pioneros que surgieron en los años 80 y se consolidaron en los 90. Por ello, repasamos 10 de los juegos más populares de fútbol de aquellas dos inolvidable épocas:

Pele’s Soccer

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  • Desarrollador: Atari
  • Plataforma: Atari 2600
  • Año de publicación: 1980

Quizás el primer juego de fútbol arcade de la historia (con permiso del muy rudimentario Cassete 24: Fussball, de 1978) estuvo enfocado en la figura del gran Pelé. Con su cámara cenital y con “bultos” rojos y azules que hacían de jugadores, cada partido se estructuraba en equipos de tres jugadores que se movían al mismo tiempo. El portero, por otra parte, se controlaba automáticamente por el ordenador.

La novedad del concepto, así como la respetable jugabilidad con el joystick, unido al tirón de Pelé, hizo que se vendiesen unas 200.000 copias del juego.

Emilio Butragueño Fútbol

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  • Desarrollador: Topo Soft
  • Plataforma: Spectrum, Amstrad, Commodore 64, MSX, PC
  • Año de publicación: 1988

Uno de los míticos, especialmente para el público madridista, al llevar el nombre y la imagen del “Buitre”. El estudio encargado de su desarrollo fue español, Topo Soft, uno de los que se ganaron nombre propio en la denomina “edad de oro del software español”.

Muchos dirán que era un juego lento y algo tosco, pero era muy visual, tremendamente adictivo y, sobre todo, Butrageño tiraba mucho para los chavales de aquellos años (tanto que vendió unas 100.000 copias y se lanzó una segunda parte)

Kick Off

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  • Desarrollador: Anco
  • Plataforma: Atari, Commodore Amiga, Spectrum, Amstrad y PC
  • Año de publicación: 1988

Aunque se constituyó en una auténtica saga, el primer Kick Off marcó el camino. Incorporó varias novedades en el sistema de juego que posteriormente se hicieron estándar, especialmente que el balón no estuviese pegado a los pies del jugador, sino que avanzase a medida que se le daban patadas. Toda una novedad que se convirtió en una pesadilla cuando llegaba la hora de mover el futbolista a la derecha o izquierda, ya que era complicado que el balón te siguiera.

De igual manera, se incorporó la repetición de jugadas, las tarjetas rojas y amarillas, las características propias de cada jugador e incluso las lesiones.

World Cup Italia ’90

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  • Desarrollador: Sega
  • Plataforma: Mega Drive, Master System
  • Año de publicación: 1989

Uno de los clásicos del balón, odiado e idolatrado a partes iguales. Contaba con la ventaja de tener licencia oficial de la FIFA (lo que implicaba la utilización del logo, equipos, nombres, etc), lo que daba un realismo poco usual en la época. El sistema de juego y control eran muy sencillos. Ello hacía que para muchos fuese entretenido, pero para los más exigente provocaba cierto aburrimiento.

Super Soccer

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  • Desarrollador: Human Entertainment
  • Plataforma: SNES
  • Año de publicación: 1992

Nos encontramos ante un juego propietario de la plataforma de SNES y que contaba con una ventaja frente al resto, la visión frontal en la que se desarrollaban los partidos. Se podía jugar en modo torneo o exhibición.

No disponía de muchas selecciones y en cuanto a opciones el juego estaba algo limitado, pero lo importante fue lo divertido de jugar que era y el por aquel entonces destacable “modo 7” y su espectaculares juegos de zoom.

Sensible Soccer

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  • Desarrollador: Sensible Software
  • Plataforma: SEGA Master System, Sega Mega Drive, NES, SNES, Amiga y PC
  • Año de publicación: 1992

Uno de esos juegos en los que gráficamente no destaca (ni para bien ni para mal), pero que su sencillez y dinámica de juego (quizás algo simple) lo convierten en tremendamente adictivo.

Curioso el hecho de que el juego no tenía licencias de la FIFA, por lo que tanto el nombre de los jugadores como el de los equipos era meros plagios de los orignales cambiando alguna letra.

Virtua Striker

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  • Desarrollador: SEGA AM2
  • Plataforma: SEGA Model 2
  • Año de publicación: 1994

Nos pasamos al mundo de las recreativas con este gran título que fue pionero en utilizar gráficos 3D, así como mapeado de texturas.

Los gráficos eran muy completos y realistas para la época gracias a, como decimos, la utilización del 3D. El control de los futbolistas era muy ágil y especialmente fluido, mientras que la utilización de la cámara resultaba excelente. El único problema, tener que ir a los recreativos para jugar.

PC Fútbol 5.0

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  • Desarrollador: Dinamic
  • Plataforma: PC
  • Año de publicación: 1996

¿Qué decir del PC Fútbol que no se haya dicho ya? Aunque realmente estamos ante un simulador de gestión de fútbol, merece la pena ser incluido en este listado al haber marcado un hito en la historia del videojuego español.

Este simulador realmente nos cautivó. La posibilidad de dirigir un equipo de fútbol, tomando gran parte de las decisiones que ello conllevaba, fue revolucionario en aquellos años. Fueron varias las versiones de PC Fútbol, pero la que realmente marcó la diferencia fue la 6.0 por sus avances de gestión, opciones y, por qué no, gráficos.

FIFA: Road to World Cup 98

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  • Desarrollador: EA
  • Plataforma: Play Station, Sega Mega Drive, Sega Saturn, Nintendo 64, SNES, Game Boy y PC
  • Año de publicación: 1998

Para muchos (entre los que me incluyo), una de las mejores ediciones del FIFA. Contó con un nuevo motor gráfico, lo cual mejoró enormemente la calidad gráfica y, especialmente, la fluidez del juego, lo que le hacía un juego realmente excelente y que marcó un antes y un después en los simuladores de fútbol. La posibilidad de jugar 11 ligas diferentes e incluso en que era inminente Mundial de Francia del 98 fue excepcional.

Además, estaba lleno de nuevos detalles, como el fuera de juego, estadios de fútbol reales, música de Blur e incluso los comentarios en castellano de Manolo Lama y Paco González.

 

 

 

 

 

Nintendo Virtual Boy ¿La peor consola de la historia?

El mundo de las consolas marcó un antes y un después, sin duda, en los años 90. Es cierto que antes de esa década ya teníamos consolas (casi todas ellas míticas) y después es obvio que han salido otras con tecnología impresionante, pero fue en los 90 cuando surgieron y se consolidaron muchas de las más míticas y que marcaron el camino a las siguientes.

Podríamos hablar en ese sentido de la Nintendo SNES (1990), la Nintendo Game Boy (1990), Sega Mega Drive (1990), Sega Game Gear (1990) o Sony Play Station (1995). Estas, entre otras, son consolas que supusieron un punto de inflexión en este campo y que gracias a ellas se allanó el camino a que las consolas y videojuegos se viesen como parte del entretenimiento de masas.

Sin embargo, existieron otras consolas que pasaron desapercibidas y que hoy pocos recuerdan. Ya fuese porque técnicamente eran pobres, por que llegaron en un mal momento o, simplemente, porque no cuajó la idea, ciertas consolas que salieron al mercado en los 90 se retiraron  rápidamente y hoy en día sólo se pueden ver en clubs de aficionados, muchas de ellas convertidas en objetos de culto. Un ejemplo de ello es la Nintendo Virtual Boy.

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Nintendo Virtual Boy

Corría el año 1995 y Nintendo, con una visión que se adelantó décadas a lo que ahora mismo está llegando, quiso lanzar (y así lo hizo), una consola portátil de realidad virtual y  32 bits.

El sistema era realmente curioso. En realidad eran una especie de gafas que se unían a un trípode no regulable y un mando. Para jugar había que mirar por las gafas y lo que se veía era un efecto tridimensional aunque monocromático, lo cual quitaba bastante realismo al juego.

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Como apuntamos antes, la Nintendo Virtual Boy era una consola de 32 bits, por lo que se desmarcaba de los 16 bits imperantes hasta ese momento  y se sumaba a la corriente de las consolas de nueva generación 32 bits como la Sony Play Station y la Sega Saturn. Como procesador llevaba un NEC V810 a 20 MHz con 1 mega de RAM y una resolución de de 384 x 224 píxeles. Eso sí, al ser una consola portátil (semi portátil diría yo), usaba 6 pilas AA.

Aunque la idea que albergaba esta consola no era mala, lo cierto es que fue un absoluto fracaso, tanto que ha llegado a ser descrita como la peor consola de la historia y jamás llegó a salir en Europa. Varias son las causas de tal desastre:

  • Por un lado la ergonomía de la consola era desastrosa. Al tener que mirar por una especie de gafas y al estar estas unidas a un soporte no regulable, la posición que debía adoptar el jugador era incómoda y los dolores de espalda frecuentes.
  • La realidad virtual era la enseña de esta consola, pero el hecho de que los gráficos fueran monocromáticos quitaba mucho mérito al 3D que, por otra parte, estaba muy bien conseguido para aquella época.
  • El catálogo de juegos que tenía era limitadísimo. No llegó a alcanzar ni los 30, siendo el más vendido el Mario Tennis.
  • La consola se sacó con muchas prisas y muy poco testada. Sin duda Nintendo quiso que saliera antes que las consolas de 32 bits y esa meta le pasó factura.
  • El precio era muy alto para tratarse de una consola portátil. Ni más ni menos que 180 Dólares de 1995.

 

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En fin, la Virtual Boy es un ejemplo claro de una buena idea mal ejecutada o, quizás, ejecutada demasiado pronto. No debemos olvidar que la realidad virtual es algo que lleva dando vueltas mucho tiempo y que no está siendo hasta hoy con PlayStation VR u Oculus cuando están llegando realmente productos de calidad al gran público. Quizás Nintendo pecó de ambición o de proyecto innovador, pero eso es algo que siempre ha caracterizado a la compañía nipona.